piątek, 25 września 2009

Fall


Planety: Fallowie są małą rasą zamieszkującą trzy z pięciu planet układu słonecznego Trinn. Naszą rodzimą planetą jest Fall - tropikalna planeta składająca się w 95% z mórz. Drugią zamieszkałą planetą jest Xarr okrążająca słońce Trinn po większej orbicie. Xarr jest morską planetą z powulkanicznym lodowym krajobrazem. Obie planety są ubogie w surowce, stąd dla potrzeb przemysłowych zbudowaliśmy wokół krążącego na następnej orbicie gazowego olbrzyma Guhh kopalnie oraz przemysł. Pozostałe dwie planety układu Trinn są niezamieszkałe. Najbliższa słońca Hraa ma toksyczną atmosferę, a najdalsza od słońca Fiss jest gazowym karłem otoczonym wieloma pasami asteroid, które utrudniają jej kolonizację przemysłową. Pomiędzy asteroidami Fiss stacjonuje w czasie pokoju nasza niewielka flota.
Rozwój: Fallowie są najbardziej zapóźnioną technologicznie rasą w Radzie Galaktycznej. Ze względu na brak surowców, rozwój technologiczny postępował powoli. Nim nie przyleciały do nas statki handlowe innych ras, odsprzedając wynalazek napędu nadprzestrzennego, nie opuszczaliśmy własnego układu słonecznego. Jesteśmy ostatnią z ras, która przystąpiła do Rady Galaktycznej.
Struktura społeczna: Fallowie są dwupłciowi i jajorodni. 90% społeczeństwa stanowią kobiety - dominuje wielożeństwo. Kobiety są humanoidalne i półtora raza mniejsze od mężczyzn. Przez wieki w naszej kulturze dominował patriarchat, gdzie mężczyźni zajmowali się rządami i wojnami, a kobiety domem i sztukami. Zmiany społeczne wprowadzające obecny model dominacji kobiet zaszły około tysiąc lat temu, tuż przed kolonizacją drugiej planety Xarr - gdy przez Fall przetoczyła się wielka zaraza. Obecnie kobiety dominują w nauce (głównie kierunki społeczne, empiryczne, lingwistyczne oraz humanistyczno-przyrodnicze) i polityce, oraz jak przed wiekami w sztuce i ładzie domowym. Domeną mężczyzn pozostały zmarginalizowane armia, przemysł oraz sport. Ze względu na swoje pochodzenie z planet morskich, umiemy doskonale pływać i oddychać mocno rozrzedzonym powietrzem (na przykład pod wodą). Część z naszych miast i farm znajduje się na dnie oceanów. Na niektórych gazowych olbrzymach, takich jak Guhh możemy obejść się bez aparatury dostarczającej tlen.
Kultura: Najsilniejszą cechą Fallów jest ich kultura, sztuka, muzyka i architektura. Pielęgnowane przez tysiąclecia przez kobiety rzeźba, malarstwo i ład zewnętrzny tworzą niepowtarzalny urok miejsc zamieszkanych przez naszą rasę. Ze względu na piękno naszych krajobrazów, tropikalnego Fall i zimowego Xarr oraz bogatą infrastrukturę rekreacyjną, nasz układ słoneczny jest najbardziej pożądanym miejscem turystycznym w galaktyce. Turystyka stanowi jedno z głównych źródeł dochodu naszej gospodarki. Jesteśmy rasą otwartą światopoglądowo i nastawioną pokojowo. W ramach ewolucji religia została sprowadzona do poziomu nauki o przyczynach wiary. Dominuje ateizm, wiarę zachowują nieliczni, a znamiona dawnej świetności wyznaniowej są w chwili obecnej wspaniałymi zabytkami kultury.
Władza: Fallowie nie tworzą żadnej związanej struktury społecznej. Każdy z archipelagów na Fall i Xarr oraz ze stacji przemysłowych zakotwiczonych przy Guhh stanowi własne prawa i własną społeczność. Dominujące w naszej kulturze sztuka i rekreacja oraz silna gałąź nauk psychologicznych i społecznych stanowią o dużym przenikaniu się myśli i prądów pomimo rozrzucenia archipelagów po świecie. W systemach rządów dominuje społeczność lokalna. Dla potrzeb spraw wspólnych, jak na przykład reprezentacji w Radzie Galaktycznej wybierani są przedstawiciele (głównie kobiety). Ich rola w rozwiązaniu wspólnych spraw jest głównie doradcza. Wojska oraz siły porządkowe mają struktury nieformalne, gdzie na czas kryzysu wybierany jest przedstawiciel, którego głos również ma charakter doradczy. W Radzie Galaktycznej nasz lud reprezentuje biegle wykształcona pani Jea'diaa (zwana Reprezentantką).

Terabianie




Ojczysta Planeta: XB-93F
Wygląd: istoty niematerialne w pełni, właściwie są to jakiegoś dziwnego rodzaju inteligentne gazy. Na potrzeby kontaktu z innymi rasami skonstruowały w nieznany nikomu sposób mechaniczne kostiumy w których się poruszają, gdzie zamiast głowy jest dziwny klosz, z wrzącą, ciągle się mieszącą terabiańską "zawartością". Terabianin w swym kombinezonie ma około dwu i pół metra wzrostu jest humanoidem, dwie pary rąk, wszystkie cztery zakończone szczypcami.
Zachowanie: interesuje ich przede wszystkim handel. Znają się na interesach i około 640 lat temu utworzyli pierwsze konsorcjum handlowe, z czasem rozwijając je do tytułu Wszech-galaktycznego Konsorcjum Terabiańskiego tym samym zyskując wielkie wpływy w dziedzinie handlu, zyskując wiele aktów wyłączności na szlaki miedzy regionalne i między gwiezdne. Na rynku są absolutnymi monopolistami jeśli chodzi o handel bardzo rzadkimi artefaktami. Prawdopodobnie Terabianie odnaleźli sposób dzieki któremu w bardzo krótkim czasie są wstanie pokonywać dziesiątki milionów mil świetlnych i tym samym docierać do bardzo odległych światów. Najprawdopodobniej dzieki swoim gazowym, odpornym na ciśnienie i przeciążenia ciałom. Istnieje teoria, prawdopodobnie całkiem słuszna że Terabianie prowadzą handel z tak odległymi światami że nawet za 10000 lat inne rasy uniwersum nawet nie dotrą tam pierwszymi sondami. Jeśli chodzi o sztukę wojenną to absolutnie jest to niewiadomą, gdyż terabianie nigdy nie brali udziału w żadnym konflikcie zawsze zachowując status quo.
Wierzenia: nie są znane
Struktura społeczna: nie jest znana
Władza: nie wiadomo

czwartek, 24 września 2009




Obrady Galaktycznej Rady po przerwie znów ruszają. Przedstawiciele wszystkich siedmiu ras członkowskich zapowiedzieli swój przylot na planetę ORN-22. Przedstawiono nam krótki program obrad:

1. Propozycje kandydata na Przewodniczącego Rady.
2. Propozycje ustaw i projektów na II Obrady.
3. Obrady nad sprawami nagłymi (jeśli takie będą).
3. Głosowanie na Przewodniczącego Rady (o ile będzie to możliwe, jeśli nie będzie to 1. punkt podczas II Obrad)

Czas trwania I Obrad w tym roku ustalono na 7 dni.

poniedziałek, 21 września 2009

Zmiana koncepcji

W wyniku dyskusji została zmieniona koncepcja drugiej edycji PF. Klimat : Space Opera.
Ta koncepcja wymaga silnego sprecyzowania świata w jakim się będzie rozgrywała. Przygotowani już ruszyły. Prosimy o cierpliwość następna edycja wystartuję niebawem.



sobota, 19 września 2009

Przygotowania

W momencie w którym zostanie już przygotowana II Edycja PF. Blog ulegnie zmianie graficznej- spróbujemy go nieco usprawnić, żeby oddać jak najlepszy charakter rozgrywanej edycji(edycja tła, układu itd.)
Na przykład do Sensacji Szpiegowskiej- jest możliwość dodania nowego panelu wyglądającego tak:
Będą się w nim znajdowały podstawowe informacje o samej rozgrywce i z czasem coś się będzie zmieniało podczas trwania samej rozgrywki. Myślę, że umili to samą rozgrywkę.

Dudkowi daliśmy już moderatora, więc sam zamieszczać informację dotyczące PF.

piątek, 18 września 2009

Coś się kończy, coś się zaczyna...

I tak dobiegła końca I edycja PF-RPG. Ku końcowi zbliża się też ankieta dotycząca realiów II edycji. Już teraz chyba mogę obwołać zwycięzcą "Sensacje szpiegowską", za której tło i fabułę będzie odpowiadał nie kto inny jak Dudek. Oznacza to też, że będzie więcej RPG, a mniej PF w II edycji. Już w przyszłym tygodniu powinny pojawić się kolejne informacje na temat kolejnej części.
Na sam koniec chciałem pogratulować Koniowi zbudowania zwycięskiego sojuszu i podporządkowanie Skargardu Cesarstwu.

WYNIK ANKIETY:

Archiwum Fabuły I EDYCJI PF "SKAGARD"

ARCHIWUM FABUŁY PIERWSZEJ EDYCJI PF "SKAGARD"








(Czytać od dołu)
EPILOG:
To był najbardziej burzliwy okres jaki pamiętał Skargard zwanym przez złośliwych Tygodniowym Królestwem. Ostatecznie nie udało mu się utrzymać swojego skarbu i wpadł w ręce Cesarstwa Kościejmira. Także losy różnych ludzi, potoczyły się w różny sposób. Losy Leonidasa z plemienia Ishgarów pozostały nieznane, opuszczony przez swoje plemię i przegrany zaginął wśród uchodźców. Wielki Kapłan Kościoła Dwugłowej Salamandy Corvus Protazes Medox III, a raczej Wielki Teogonista został nowym władcą Skargardu, na pytanie jednego z dworzan co teraz, odpowiedział: "Bardzo się cieszę". Gradius Heelgr niezmiennie pozostał na swej funkcji i zapisał się w historii jako najbardziej bezbarwny urzędnik w administracji Skargardu. Mściwoj Kosmaty w nagrodę za swe zasługi został mianowany prefektem okręgu północnego i jako generał poprowadził armię Cesarstwa na podbój Hanzy. Odd van Gull po powrocie do Hanzy, przedstawił raport Najwyższej Izbie, w którym udowadniał niezdatność skargradzkiego mithrillu - zmarł w czasie inwazji Cesarstwa... jego głowę rozłupał topór wykonany właśnie z tego minerału. Otiseinturup III został mianowany merem stolicy, którą zarządzał aż do śmierci. Zasłynął odbudową świątyni Dwugłowej Salamandry, która przytłaczała swą wielkością każdy skargardzki budynek. Vadik Twardym za defraudacje mithrillu z kopalń został stracony przez Cesarskie wojsko tuż po ich zdobyciu. Brogard V zdradził swych barbarzyńskich sojuszników i jako książę stał się władcą północnej części Skargardu. Zasłynął jako dzielny wojownik, przyłączając nowe ziemie do Skargardu, umarł na syfilis. Pogrzeb Dwimpena Dwutreka odbył się przy wszystkich honorach, a w ceremonii brał udział sam król krasnoludzki. Ciała księcia Yvellen XI nigdy nie odnaleziono.

czwartek, 17 września 2009

Koniec I Edycji PF

Po 5 tygodniach Skargard Pierwsza Edycja PF dobiega końca na dniach ukarze się epilog fabuły.
Już ruszyły przygotowania do nowej edycji, która zostanie rozegrana w klimacie wskazanym przez ankietę.
W przyszłym tygodniu również pojawią się informację na temat nowej edycji.
Oficjalnie nasze grono graczy się poszerzyło o 4 nowe osoby, które będą knuły spiskowały i kombinowały w przyszłej edycji.